結論から言えばうまくいかなかったのですが、一応モーションを流し込むところまではできたので、その過程の自分用メモです。
ど素人なので誤り・非効率な点が含まれているおそれがあります。
使ったツール
・Unity 2019.4.15f1・UniVRM 0.62.0(FBX→VRM化に使用)
・UniVRM 0.56.3(VRM→PMX化に使用)
・VRMtoPMXExporter v0.5.6
1.FBX→VRM化
UniVRM 0.62.0を使用。基本的には書籍のとおりだが、以下は違ったやり方をした。
(分かれたままだと踊らせたときに分離してしまうため)
…… UpperArm_Lに以下のような感じでColliderを入れ、UpperArm_Rも同様にする(数値は反転)。
…… ここがうまくいかなかった部分の最たるところ。
最初本のとおりにColliderを設定したのですが、ハチャメチャに足がスカートを貫通したので、Colliderを増やしたバージョンも試してみました。
気持ち衝突してる感は増したものの、結果としてはほぼ変わらず貫通しまくる結果に。
(3.で書くけど、むしろ本のままの数値のほうが貫通はするもののスカートのふわふわ感は保たれていて良かった)
メモ:左側で複雑なColliderの設定をしたときは、Copy Componentで右側にコピーしさらにX mirrorをかければ反転コピーできる。
*PMX化については以下の記事を参考にさせていただきました。
https://yua-evo.com/2019/02/06/646
https://note.com/vsrx/n/n208e9ed8e216
上記の記事のとおりUnity VRMとVRM
to PMXExporterとvrmデータをインポートし、PMXExporterのスクリプトをVRMデータに入れたうえでPMXをエクスポートする。
2.VRM→PMX化
PMXにする際は上記のプロジェクトとはファイルを分け、UniVRM 0.56.3 とVRMtoPMXExporter v0.5.6 を使用。https://yua-evo.com/2019/02/06/646
https://note.com/vsrx/n/n208e9ed8e216
VRMtoPMXExporter v0.5.6 でのデフォルトのエクスポート画面。とりあえずこのままにした。
Add Twistは捻りボーンを入れるということかな?
Add Twistは捻りボーンを入れるということかな?
3.MMD上での動作確認
エクスポートしたPMXをMMDで読み込む。エクスポートするときにボーンをリネームしてくれているので、このままでもとりあえずモーションを読みこむことができます。
(実際に運用する際はPMXエディタで表示枠の設定などいろいろいじる必要があると思いますが)
Unity上では大丈夫だったんですが、腰のリボンもへたってしまいます。
腰のリボンのへたりはPMXエディタで重力をいろいろいじったところ若干マシになりました。(この2点については昔に試したためスクショ等の記録がありませんでした)
(*上記画像のモーションは極楽浄土モーション/yurie様 よりお借りしています)
気力があれば、VRMで入れたColliderの設定を削除しPMXエディタで剛体の追加に挑戦してみようと思います。
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