『blenderで作るキャラクターモデリング入門実践ガイド』のモデルをMMDモデル(PMX)にしようとした記録

2021年11月7日日曜日

3DCG Blender MMD Unity

t f B! P L
ずっとMMDモデルを作ってみたいと思っていたので、『Blenderで作るキャラクターモデリング入門実践ガイド』で作成したモデル(前回記事)をMMDモデル(PMX)化してみようと思いました。

結論から言えばうまくいかなかったのですが、一応モーションを流し込むところまではできたので、その過程の自分用メモです。
ど素人なので誤り・非効率な点が含まれているおそれがあります。
 

使ったツール

・Unity 2019.4.15f1
・UniVRM 0.62.0FBXVRM化に使用)
・UniVRM 0.56.3VRMPMX化に使用)
・VRMtoPMXExporter v0.5.6
 

1.FBXVRM

UniVRM 0.62.0を使用。
基本的には書籍のとおりだが、以下は違ったやり方をした。
 
① FaceBodyはひとつのメッシュにし、顎の境目の頂点はマージする。
(分かれたままだと踊らせたときに分離してしまうため)
 
メモ:上記のみなら大丈夫だが、なにか変な操作で頂点をいじってしまうとシェイプキーが崩れてしまう(爆発する)ので注意。(1回やった)
 
② 肩にもSpring Bone Collider Groupを設定する。
…… UpperArm_Lに以下のような感じでColliderを入れ、UpperArm_Rも同様にする(数値は反転)。


→ secondaryの髪のSpring Boneの設定のCollider GroupsSize3にし、元々HeadがあるところにUpperArmLRを追加する。
 

これだけだと前の垂れた髪が貫通してしまったので、Shoulder_LRにもColliderを入れる。


 → 同様にSecondaryの髪のSpring Boneの設定をさらに増やし、Shoulder_LRを追加する。
 
メモ:まめに再生ボタンを押してモデルを動かし、変な挙動になっていないかを確認する。
 
(③ 足のColliderの設定を変更する。)
…… ここがうまくいかなかった部分の最たるところ。

最初本のとおりにColliderを設定したのですが、ハチャメチャに足がスカートを貫通したので、Colliderを増やしたバージョンも試してみました。


Colliderssize10にし、少しずつずらしてみたもの。
気持ち衝突してる感は増したものの、結果としてはほぼ変わらず貫通しまくる結果に。
3.で書くけど、むしろ本のままの数値のほうが貫通はするもののスカートのふわふわ感は保たれていて良かった)
 
メモ:左側で複雑なColliderの設定をしたときは、Copy Componentで右側にコピーしさらにX mirrorをかければ反転コピーできる。                           
 
 

2.VRMPMX

PMXにする際は上記のプロジェクトとはファイルを分け、UniVRM 0.56.3 とVRMtoPMXExporter v0.5.6 を使用。
 
PMX化については以下の記事を参考にさせていただきました。
https://yua-evo.com/2019/02/06/646
https://note.com/vsrx/n/n208e9ed8e216
 
上記の記事のとおりUnity VRMVRM to PMXExportervrmデータをインポートし、PMXExporterのスクリプトをVRMデータに入れたうえでPMXをエクスポートする。



VRMtoPMXExporter v0.5.6 でのデフォルトのエクスポート画面。とりあえずこのままにした。
Add Twistは捻りボーンを入れるということかな?
 

3.MMD上での動作確認

エクスポートしたPMXMMDで読み込む。
エクスポートするときにボーンをリネームしてくれているので、このままでもとりあえずモーションを読みこむことができます。
(実際に運用する際はPMXエディタで表示枠の設定などいろいろいじる必要があると思いますが)


こんな感じで踊ってくれることは踊ってくれますが……
 
 
スカートがものすっごい貫通してしまいます。Unity上でもそうだったのでまあそりゃそう。
 


Unity上では大丈夫だったんですが、腰のリボンもへたってしまいます。

 (*上記画像3点のモーションについては、ハイファイレイヴァーモーション/アガちん様 よりお借りしています。)


なお、唯一テクスチャが設定されていない飾り紐が白くなってしまっていますが、これはPMXエディタで比較的簡単に修正できます。
腰のリボンのへたりはPMXエディタで重力をいろいろいじったところ若干マシになりました。(この2点については昔に試したためスクショ等の記録がありませんでした)
 

画像だとわかりづらいですが、上記画像は1.で書いた足の剛体を増やしているバージョンで、スカートのひらめきもなくなっています。
 

足の剛体を増やさず、本のとおりの設定にしたバージョン。めちゃくちゃ貫通することは変わらないのですが、こちらのほうがスカートはひらめいてくれます。

(*上記画像のモーションは極楽浄土モーション/yurie様 よりお借りしています)
 
 
踊らせることはできたということでとりあえずここで終了。
気力があれば、VRMで入れたColliderの設定を削除しPMXエディタで剛体の追加に挑戦してみようと思います。

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